ファミ通07月03日発売号より野村氏インタビュー #03

=バカタール加藤のアノ人に聞きたい! Vol.16=
※この記事は、巻末のコーナー『バカタール加藤のアノ人に聞きたい!』からのまとめです。
全3回掲載。


☆KH誕生のきっかけは、細かくは覚えていないが、橋本氏・坂口氏と話をしていた際、ディズニーと一緒になにか作ってみたいという話題になったことがあった。そのころ、野村氏自身はオリジナルのアクションRPGを作りたいと思っており、KHのベースとなるゲームシステムを温めていた。
そのため、いい機会だと思い、自分に任せてほしいと手を上げたのがきっかけ

☆スクウェア側はミッキーが主人公のゲームを作りたいと思っており、ディズニー側はドナルドが主人公のゲームを希望していた。そして野村氏はそのどちらでもなく、KHの原型の企画書を作って交渉した。
「特定のキャラクターだけを使うのではなく、いろいろなキャラクターが登場する、今の形の企画ですね」
企画書の段階から、KHの世界観や設定、システムは野村氏の頭の中で固まっていた。
「『KH』に限らないのですが、企画を立てる段階で、動いている映像は頭の中にあるんです」
野村氏の場合、システムから考え始め、このシステムを活かすためにどういう話にしよう、といった感じで考えていく。
「『KH』なら“キーブレード”という武器を最初に考えて、それから“鍵”をキーワードに物語を作っていったり」

☆「じつは、最初にディズニーに見せた武器は“チェーンソー”だったんですよ」
ディズニー側に自分の絵を初めて見せる場で、ラフスケッチとして出したのがチェーンソーのような武器だった。しかし、
「そこにいた全員が苦~い顔をして、何も言わないんです。無言。「そりゃそうだな」って思いましたが(笑)」

☆KHのシステム自体は、FFVIIを作っていたころから考えていた。
VIIはプリレンダリングの背景の上でキャラクターを動かしており、好きな場所を歩き回れるわけではなく、その点に当時限界も感じていた。そのころ、ニンテンドー64の『スーパーマリオ64』をプレイし、「こっちだ」と思ったことは覚えている。
(ゲームが革新的で驚き、)だから、フル3Dのアクションを作りたいと思った

☆(それがKHの原点で、ゲームデザイナー野村哲也の出発点になったんですね、という質問に)「そういうことなんでしょうね」
全部をコーディネートしたのはKHが最初で、自分が好きなように作ることができた。


<以下、次号に続く>
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