10/21発売Nintendo DREAMより KHシリーズインタビューまとめ

=KHRe:coded 野村哲也氏/加藤順氏/伊藤寿恭氏インタビュー=

☆codedは携帯専用として開発したが、当初の予定より対応機種が揃わなかった。とくに海外では対応する機種がひとつもなく、日本以外のユーザーが遊べない状況にあった。
できるだけ多くのユーザーに遊んでもらうためにも、一番普及しているハードでリメイクしようという話になったのがきっかけ。
最初はリメイクではなく移植の予定だったが、依頼したh.a.n.d.にはDaysのノウハウが残っているのでグラフィックをフル3Dにしようということになった。また、イベントシーンの演出を変えたり、成長システムを変えたり、としていった結果、ストーリー以外ほとんど一新という大リメイクになった。
スケジュール自体は移植の予定だったころと変わらなかったので、時間的には厳しかったと思う。h.a.n.d.にスタッフを常駐させ、さらにBbSを開発した大阪チームにも協力してもらい、東京・大阪・札幌のチームが連携を取りつつ作ったという感じ

☆Daysの時はあえて硬派に作ったが、難しいという意見も多かった。そのため、今回はテクニックを要求するものではなく、軽い気持ちで遊べるものにしようと考えた。
キャラをカスタマイズして遊ぶという要素は残しつつ、アクション部分で爽快に遊べるという点を念頭に置いている。
具体的には、Daysでは敵のバランスもハードで、テクニックとカスタムをうまく考えないと難易度が高かったが、今回はそぎ落とした設計にして、操作も十字キーを使う頻度をなるべく抑えるよう心がけている。
オートジャンプはcodedのころからあったが、これのおかげでパズル的なアクションがやりやすくなっていると思う

☆今回は、今出ている作品の中では一番新しい時間軸。
KHIIのエンディングで王様から届けられた手紙の内容が判明したりといった後日談もある

☆世界を股に掛ける大冒険というよりは、内側に旅する世界を作ろうというイメージがあった。
また、KHシリーズは作品ごとに過去のシリーズの謎を回収しつつ新たな謎が生まれるパターンが多いが、今回はCOMでジミニーメモが消えてしまった謎について決着をつけたいというのがあった。
そこから、ジミニーメモのデータの世界という舞台が生まれた。
今回のソラもデータから再生された存在で、(最初の時点では)KHの旅が始まる直前。レベル1なのもそのため。
「毎回、ソラをレベル1に戻す理由を考えるのも苦労しますが(笑)」(野村氏)

☆三作品とも遊んでくれたユーザーだけがわかるような横のつながりは作ろう考えていた。最終的にはどの話もcodedに集約するという形。
codedはシリーズ中では異色で、いわゆる感情の起伏が激しいストーリーではないが、逆にそこがいいという意見もあった

☆バトルが多岐に及んでいるのは、配信版codedを作る前に田畑氏と話し合ったとき、KHの遊園地を作りたいという話になり、ワールドごとに異なった遊びができる『アトラクションRPG』というコンセプトになっていたため。
今回はそれぞれパワーアップさせているので、新鮮な感覚で遊べる

☆登場作品はKH(無印)に登場したものが大前提。その中から、それぞれ異なったバトルのシステムを置けるよう、バラエティが豊富になるように選んだ。
技術的に難しくて見送ったワールドもある。本当はグミシップも入れたかった。
リメイクに際して追加しようとは思っていたが、ただでさえ時間的に大変だったので言い出せなかった

☆オリンポスコロシアムがフル登場なのは、設定がゲームに生かしやすく、加えてやりこみ要素を入れるのにぴったりなため

☆アバターパーツは800種類以上ある。KHmobileにあったものはすべてドットに描き直して収録している。
すれちがい通信をすると、スクラッチカードと相手のアバターシステムエリアがもらえるが、このスクラッチで何かのパーツがもらえることもある。また、アバターシステムエリアのフロアトライアルをクリアすると相手の着ているパーツのどれかがもらえる仕組み。
スクラッチカードの内容も、相手がどこまで進めているかで変わる。できるだけやり込んでいる人と通信した方が得かもしれない。
ソフトによって初期から持っているパーツも違う。また、別のソフトや公共の無線LAN電波でもスクラッチカードとフロアがもらえるようになっているので、いろんな場所で積極的にすれちがい通信してみてほしい

☆アバターシステムエリアは最大100階層になるが、「やっぱり達成感を味わうには、100階層くらいないといけないだろうと、提案しましたね」(野村氏)
テストプレイでは2~3日ほどかかっており、さすがにかかりすぎるということで修正した。慣れた人なら数時間で達成できると思う。
100階層分集めるだけなら簡単かもしれないが、当然クリアしないとパーツもSPももらえないので、ぜひクリアを目指してほしい。
アバターシステムエリアを10階層クリアするごとに称号がもらえる。称号が増えると相手に送れるトライアルも増える

☆いろいろアイデアを出し合った末に、ストイックに楽しめる感じに落ち着いた。クリア後には難易度の高いシステムエリアも登場するが、いかにダメージを受けず、いかにSPを失わないようにに進んでいくか…というドキドキ感を味わってほしいと思う

☆システムエリアが今の形になる前には、下画面でチートチューナーを表示し、それをタッチペンで操作しながら進めていく案もあった。
「例えば、ソラの身長を変えるチートを操作して、巨大化して敵と戦っていく…みたいな(笑)」(加藤氏)
十字キーでソラを動かし、さらにタッチペンも使いながら操作するというのは無理があるので、この案は採用されなかった

☆今回は操作キャラがソラひとりになったことで、豊富なコマンドを詰め込むことができた。
どんどんコンバートしていくとレアなコマンドチップが出現したりするので、積極的に試してみてほしい

☆ステータスマトリックスは、元はDaysにあったパネルによる成長要素を進化させたもの。
デュアルプロセッサを利用する場合、レベルアップだけではなく、特定の能力を上げるチップを置いた方が大きくパワーアップする場合もある。
順当にプレイしていくなら、コマンドやアクセサリが増えるブースターを優先的に解放すると楽になると思う。ゲームに慣れてきたら、チップを置き換えたりチートチューナーで敵の強さを変えたり、いろいろな遊び方を試してみてほしい

☆シークレットムービーを見るのに必要なトロフィー20個は、少し頑張れば誰でも取れる数だと思う。
30個全部取ろうとするとかなり厳しいと思う

☆一見すると難しそうな『HP1でワールドをクリア』というものがあるが、これはチートチューナーをうまく使えばすんなり取れる。
根気が必要な『アバターパーツを50%以上集める』は、じっくり楽しみながら集めてみてほしい

☆「チートやシステムエリアなど、“データの中の世界”という舞台を、存分に表現できたと思います。アイテム収集などのやり込み要素を極めていこうとすると欠かせないものなので、いろんなところを触って、試してもらいたいです」(加藤氏)
「ソラのコマンドやアクションが豊富なので、お気に入りの技を探してほしいですね。どれか1つが特別に強いというわけではないので、自分だけのお気に入りを探してほしいですね。個人的には敵をまとめて叩きつける「イラプション」がオススメなので、探してみてください」(伊藤氏)
「『Re:コーデッド』はリメイクという印象が強いかもしれないですけど、ぜひ一度、実際に触って、遊んでほしい作品ですね。社内ですら、「こんなに変わっているとは思っていなかった!」って謝られたくらいに(笑)、新しく生まれ変わった「新作」になっています」(野村氏)


=KH3D(仮) 野村哲也氏インタビュー=

☆KH3Dでは、かなりガラッと雰囲気が変わると思う。ワールドも新しいものがかなり増えるし、来るべきKHIIIへと続く一つの転換点になる

☆Re:codedエンディングやBbSシークレットムービーには、ソラが今後やらなければいけないことのヒントが隠されている。それに関わる機関メンバーなど、何人かの既出キャラは出てくるが、旅としては新しい段階に入ることになる

☆主人公が二人いるという意味ではCOMに近いが、ソラ編・リク編と完全に分かれているというものでもない。
Re:codedシークレットムービーの会話が重要なヒントになっている。
また、今回終盤に出てくる忘却の城にまつわるエピソードも、次の作品へのカギになってくるので注目してほしい

☆KH3Dでは三つの新要素を考えているが、どれも3DSならではの機能を生かしたもの。
立体視ができるようになったことで、映像へのかかわり方や没入感がまったく違ったものになると思うし、課題は多い

☆KH3D以外にも複数のタイトルを考えている。構想もまとまっていて、チームさえ立ち上がればすぐにでも作れる勢い。
「それはおいおいということで」
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