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電撃インタビューまとめ -20th anniversary project FFVI Ver.-

FFVIからは馴染みがあるんでまとめ再開。
インタビューされていたのは北瀬氏です。





☆FFで最初に参加したのはV。Vの開発当初から関わっていたわけではなく、ロマンシング・サガの開発を終えての途中参加だった。
FFVIではディレクターだったが、やっていたことはFFVとあまり変わらなかった。FFVIではイベント担当のスタッフが増えたため、全体を繋ぐという役割からディレクターの肩書きになった感じ

☆全てのキャラが主人公で、それぞれに起承転結の物語がある、というのがFFVIのコンセプトだった。そのため、これまでとは作り方も違い、キャラごとにストーリーを考えていった。
「スタッフ全体でアイデアを持ち寄って、それをまとめあげていったという感じです。シャドウやセッツァーなどは、野村がデザインだけでなく、設定なども考えていましたね」

☆思い入れのあるキャラはセリス。序盤の(ロックが)セリスを助ける場面やオペラ座、世界崩壊の前後など、たまたま自分が担当したシーンにセリスが多かった。
「自分が意図的に入れた部分もありますけど(笑)」

☆実は開発当初はラスボスが決まっていなかった。その状態でフィガロ城でのケフカ登場シーンを作っていたら、妙にそれがハマっていて、徐々に重要なキャラに修正されていった。
元々、物語前半から憎憎しいキャラがいて、それを最後の敵にしたいという思いはあった

☆ゲームの大筋となるストーリーを作ったのは坂口氏。ティナの物語を坂口氏が考えて、それをもとに他のキャラも同等のボリュームの物語を組み上げていった感じ

☆物語の鍵となる盛り上がるイベントは、物語が組み上がる前に坂口氏から注文があった。オペラ座もその一つ。
「ただ、坂口さんからは「オペラという舞台で、そこでいろいろあって進む」という程度の簡単なオーダーでしたけどね(笑)」
芝居を失敗させてはいけないけれど、その裏でギリギリの駆け引きが行われる感じのことをやりたかった。絵の皆葉氏や音楽の植松氏たちと相談しながら、イベントを作り上げていった。
事前に関係者が集まって、綿密にプランを立ててイベントを作るというのは、現在のスタイルに近い作り方。そういう作り方をしたのはFFVIが初めてだったかもしれない

☆近未来的な世界観にした意図は、今となってはあまり覚えていない。ただ、いつも中世的な世界観というのはどうなんだろうという疑問も感じていた。
また、クリスタルに縛られないストーリーがユーザーに望まれているのではないかという葛藤もあった。そういったものがあって、FFVIではクリスタルから脱却しようという方向性になったと記憶している

☆(北瀬氏にとってFFとは?という質問に)
「シリーズとして続けられている部分で、自分たちが表現したいことをユーザーさんに投げかけ、そのリアクションが帰ってくることで、一緒に成長させられている作品なのかなと思っています」
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