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ニンドリ買ってきました。

今日発売のガンガンコミックスも2冊とも買ってきました。
ファミ通も買ってきました。
チョコダンのサントラとロスオデのサントラも買ってきました。

…明らかに、買 い す ぎ で す w


というわけで、気になったことをまとめてみるという名のインタビューまとめ。
みみ様すみません…!!;;)


◇登場キャラクターについて

・「今作では、ロクサスとアクセルのエピソードが詳しく描かれることになると思います」
そのほか、ロクサスはソラとは違う形でディズニーキャラクターとかかわっていく形になる。心を“持たない”状態から、いろいろな人のいろいろな面を見て心を学んでいく物語(長谷川)

・もちろんいろんなディズニーワールドもキャラも登場する。そこがKHの特徴。
それ以外のシリーズのキャラの登場に関しては、ちょっとした仕掛けを考えている。
「DS版のお話はロクサス中心ですが、その周辺についても、何らかが語られることがあるでしょう」(野村)

・シリーズをプレイしたことがない人に、単品でも楽しんでもらえるようにするのも課題。
また、IIをプレイしている人はDS版の結末がわかっているはずなので、そういった人にも驚きを与える何かを入れることも必要かなと思っている(長谷川)


◇14番目の機関メンバーについて

・「『14番目』はお話の核心なのであまりお話できないんですが、彼女はロクサスの行動に影響を与える存在です。とにかく、かなり謎めいたキャラクターになるはずです」(長谷川)


◇イベントシーンについて

・「イベントシーンでは、最初からある程度ムービーを入れようと思っています」(長谷川)

・ボイスについては容量次第。音声の圧縮方法をいろいろ試していて、すばせか以上には出せるかも、といった感じ。
「でも、長谷川はかなり詳しくなったよね?」(野村)

・「実験の連続ですね。おかげで今回入っているムービーシーンを全部描き直したことも…」
KHは特にやわらかいグラデーションが多く、データ圧縮に対して弱い絵柄。
「対応ハードが変わるたびに毎回実験をして最適なところを探っているんです」(長谷川)

・「とにかく容量が欲しいです」
すばせかの時よりも今のほうが圧縮の技術は向上しているが、そろそろ容量の限界。
「任天堂さんにもずっとお願いしているんですけどね。「そろそろROMの容量が上がりませんか?」って(笑)」(野村)


◇シングルプレイ

・シングルプレイは、ミッションに行って、クリアして本拠地に戻り、装備を整えて次のミッションに行く、という流れ。「ミニゲーム集」と言うと語弊があるが、細かいものを積み重ねていく形。
「その流れの中で各ワールドが解放されていく面では、従来のシリーズと近いかもしれません」
ミッションが終わったら、寄り道してアイスを食べながらアクセルと会話する、といったこともできる(長谷川)

・シングルプレイでクリアしたミッションはマルチプレイで遊べるようになる(スクリーンショットより)


◇下画面について

・すばせかを作る前、DSで考えていたことが二つあった。ひとつはすばせかが実現したが、もうひとつは今回試そうとしている使い方。
すばせかではDSの“機能”を使った遊びに特化させたが、そのネタはすばせかで使いきったと思っている。今回はそれとは違うアプローチとして、『2画面を演出面で使う』システムを考えている。
「そこに何らかの驚きが出せるといいかなぁと」(野村)

・この話を野村氏から聞いたとき、すぐに面白いと思った。演出方法としてはかなり特殊になると思う。
「ただDSの性質上、上下同時にポリゴンは出せないとか、出すなら上を半分にしなければダメだとか、2画面を同時に使うことについての制約がたくさんあるので、いろいろと試行錯誤しているところです」
クオリティを落とさず、何処までできるかという課題を持って臨んでいる(長谷川)

・「でも、2画面ないとできない演出ではあるので、どう上手くやろうかなぁというところです」
システム的には無茶を承知で動いているが、開発担当のh.a.n.d.が優秀なので、「なんとかしてくれると思います(笑)」
その他、下画面の使い方として、マルチプレイのときにチャットができる。チャットなんて必要なのかと思われるかもしれないが、面白くなるという確信をもって作っているので是非期待して欲しい(野村)


◇ボタン操作について

・KHの「ポリゴンのキャラがボタンを押すと気持ちよくジャンプしながら動き回る」という形は崩せないだろうと思う。DSだからタッチペン、というのはすばせかでやったので、KHではタッチペンを使わずボタンを使った従来の操作感を目指している。
「ただ、DSはボタン数が全然足りないんですよね(苦笑)」(長谷川)

・そこは未だにずっと苦労している部分。JFで出展したバージョンのボタン配置も決定版ではない(野村)

・KHはそもそも、十字キーとアナログスティックを両方活用するゲームなので、いろいろ辻褄が合わせきれない。なので、今後どんどん変わっていく可能性はある。
全てをベストにするのは困難だが、KHを遊んでいる感覚は大切にしたいので、「見た目は同じだけど感触は全然違う」なんてことにならないように気をつけている(長谷川)

・十字ボタンでの移動は「感覚がちょっと違う」という意見が多かったが、アナログに変えようがないので仕方がない。
タッチペン使用の話も出たが、そうなると根本的にKHの操作感ではなくなるため、避けたいと言っていた(野村)

・今はスピード感やコンボのつながりとかいった部分で、ストレスを減らす方向で調整している(長谷川)

・画面中のLMのゲージは、「必殺技や連携みたいなものです」(長谷川/スクリーンショットより)


◇マルチプレイ

・まず、「マルチ」で遊べるゲームが作りたかったというのが根本。それもおまけではなく、シングルプレイと同じくらいの比重をかけている。
「マルチプレイで遊ぶなら、13人いるXIII機関がぴったりだと思って、この形になったんですね」(野村)

・今はXIII機関のうち4人くらい作ってみて、操作の感触をつかんで広げていこうという段階。
「基本的にロクサスは本当にスタンダードで自由な成長ができるタイプ、ほかのXIII機関メンバーは、多少クセがあるという感じになりますね」
XIII機関はソラの前に突然現われたりする「ちょっとムチャな人たち」だったが、キャラとして操作するとなると、ある程度普通の操作にしなければならない。ハード的な制約が厳しいので、PS2版での動きをそのまま再現ということにはしないようにするつもり。ただ「あのとき苦しめられたあの技」は当然入れていきたいと思う。
「ちなみに、マルチプレイが終わるとリザルト画面になるんですが、最下位になるとイスが回るんです。これ、野村が言い出したことなんですよ」(長谷川)

・「もともと、あのイスは上下するっていう設定はあったんです。本編では使わなかったので、ここでやろうかなって(笑)」
わかりやすいネタだとは思うが(「…いや、最近の子はわからないかも(笑)」)、自分は子供の頃よくTV番組で見ていた(野村)

・h.a.n.d.側からも、「本当に作っていいんですか!?」とずいぶん念押しされた。
「でも、実際に映像を見ると爆笑間違いなしです(笑)。マルチプレイで、あの瞬間の盛り上がりっていうものがあると思いますし、ゲーム的な演出という面でも、外せないでしょうね」(長谷川)

・「マルチにかかわる成長システムもおもしろいので、ご期待ください」(野村)
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