DISSIDIA情報まとめ!

ファミ通記事のまとめいきまーす。



☆『FFX』のティーダとジェクトが異説の舞台で激突!!
<拳で語り合うことになるふたり>
FFキャラが一堂に会して戦う『DISSIDIA』に、FFXからティーダとジェクトの参戦が決定。ジェクトは、今回は人の姿で戦うことになる。
対決シーンは、FFXのクライマックスを想起させるような光景になっているが、今作での結末は…?
また、スクリーンショットの中には親子で会話をしているイベントシーンも。このあと、白熱のバトルが繰り広げられる…?
ジェクト「誰に似たんだ」
ジェクト「おまえはガキだからな」
ジェクト「無限の可能性 ってやつに賭ければいい」
ティーダ「やられろよ」
ジェクト「いっちょやるか」
<つかの間の父と子の会話>

☆ティーダ
「この作品では異なる『FF』シリーズのキャラクターたちが会話したりするので、そのときに年齢的な違和感がないように気をつけています。ティーダは『ディシディア』のタッチに合わせて、『X』より幼く見えるように描いていますね」(野村氏)

☆ジェクト
「ジェクトは今回、混沌の神であるカオスに導かれたキャラクターです。そこで、変身後のイメージを肩や腰のパーツに取り入れました」(野村氏)


☆『キャラクターの特徴が色濃く出るバトル』
今作のバトルは、攻撃を当てるだけでなく、技の種類やステータスの意味を知っておく必要がある。

☆ステータスの見方と基本ルール
バトルは一対一で行われ、相手の体力をゼロにすると勝利。ただし、体力を減らす技の威力はブレイブ値に依存するため、瞬時に優劣が入れ替わる、スリル満点のバトルになる。
補助技などで相手のブレイブをゼロにする(ブレイクする)と、画面中央下の数値が自分のブレイブに加算され、一気に相手を追い詰めることができる。因みにこの数値は800~1200と通常でも多めの数値だが、必殺技発動中のスクショにて『3141~3226』という数値を叩き出している。
なお、キャラのブレイブ値の横(EXゲージの逆)に何やら赤い玉があるようだが…?

☆技の種類
・補助技
○ボタンで発動。相手のブレイブを奪う。
まずはこの技でブレイブの値を高めることがバトルの基本になる?
技の性能はキャラごとに異なり、近距離戦を仕掛ける者、飛び道具を放つ者などもいる。不用意に繰り出すと弾き返されることもある。
<ブレイブを奪いみずからの力に>
<相手の隙を突いて攻撃を叩き込め!>
・HP攻撃
□ボタンで発動。相手の体力を減らすことができる。
威力はブレイブ値に依存しており、ブレイブ値が高いとHP攻撃の威力も上がる。
こちらで出る技は原作の技を再現しているものもある。例えば、ティーダの場合オーバードライブ技であった『エナジーレイン』が、ジェクトの場合ブリッツボール選手時代の得意技であった『ジェクトシュート』(ただし使うものはボールではなく隕石)が出る、などという具合。
<懐かしいアクションの数々が鮮やかに再現される!>
・グラインド
マップギミックを利用したアクションのひとつ。斜面で△ボタンを押すことで、斜面を滑り降りることができる。
・必殺技
キャラクターの特徴が色濃く反映されている。ある条件を満たすと画面にコマンドが表示され、その入力に成功すると発動する仕組み(入力方法はキャラごとに異なる?)
ティーダの場合は、原作同様タイミングを合わせて○ボタンを押すことで威力が上昇する。因みに技は『エース・オブ・ザ・ブリッツ』。
<エース・オブ・ザ・ブリッツが炸裂する!!>
・変身
キャラステータス横に表示されている『EXゲージ』を消費し、変身することも可能。変身中は体力が徐々に回復し、必殺技の威力も上昇する。
ジェクトは『究極召喚』に近い姿に、アルティミシアはFFVIIIの最後の連戦中に登場する『グリーヴァ』をモチーフにしているなど、ここにも原作のエッセンスが含まれている。
<究極召喚に近い姿!?>


☆各作品の舞台は、
FFからは『カオス神殿』
FFIIからは『パンデモニウム』
FFVIIIからは『時計塔』(アルティミシア城の一部)
FFIXからは『クリスタルワールド』
FFXからは『シンの体内』
が登場する。


☆キャラクターコンセプト
・ウォーリア オブ ライト(声:関俊彦)
バランスの取れたオールラウンダー。近距離・遠距離を問わず、あらゆる状況に適した技をバランスよく持つ
・フリオニール(声:緑川光)
ウェポンのスペシャリスト。特徴的な性能を持つ各種の武器を使い分けて戦える
・スコール・レオンハート(声:石川英郎)
爽快感が味わえるコンボマスター。女性でも扱いやすいように調整されている
・ジタン・トライバル(声:朴ろ美)
空中での戦いを得意とするエアマスター。驚異的なジャンプ力と素早い動きで敵を翻弄する。必殺技の豊富さも特徴
・ティーダ(声:森田成一)
高い運動能力を活かしたドッジアタッカー。回避と攻撃が連動した技が多く、オーバードライブ技も持つ
・ガーランド(声:内海賢二)
裏のスタンダード。ボタン溜め押し攻撃やタイミング分岐の技などをバランスよく持つ
・皇帝(声:堀内賢雄)
策士らしいトラップメイカー。フィールド上に機雷や追尾魔法を仕掛けるトリッキーな戦いが得意。必殺技が派手
・アルティミシア(声:田中敦子)
遠距離戦に特化したマジックシューター。ボタン連打での魔法連射や溜め押しによる魔法強化が特徴
・クジャ(声:石田彰)
空中を飛ぶ、攻撃中に移動して技を変える、といった、レンジフリーな戦いを得意とする
・ジェクト(声:天田益男)
肉弾戦が得意な究極のインファイター。遠距離での有効な攻撃方法を持たないが、接近したときの強さはピカイチ


◇以下インタビューより

☆ディシディアは、対戦アクションであるにもかかわらずレベルアップ要素がある。つまり、色々なレベル差での対戦が起こり得る。
レベルの上限は100で、高いと当然強くなる。そんな状況でも逆転できるような、対戦ゲームの敷居の高さを崩す楽しさを築けないかと考えた結果、ブレイブシステムができた。
レベル差の大小でも攻略法は変わる。各キャラクターは技を持っているが、レベルが上がると技も増えるので、戦い方が変わってくる。
敵の思考ルーチンにも力を入れている。CPUの操作するキャラクターに性格のある『仮想プレイヤー』という概念を導入しており、同じ敵キャラクターでも行動が変わる。
ひとり極めるのにも時間がかかるため、全てのキャラクターを極めようとすると相当遊べると思う

☆ゲージ脇の赤い点は、「それはキモですね。秘密です(笑)」(高橋氏)。FFシリーズには絶対に欠かせないものと絡む。
重要なシステムで、それを装備して戦うか、装備しないで戦うかで局面は大きく変わる。普通は装備することを前提として作っている

☆イベントとバトルが交互に展開していくのかというと、「ちょっと違います」(野村氏)。あくまでも対戦型アクションゲームに成長要素を持たせたもの。
単純な面クリア型というわけでもなく、プレイヤーの意志で分岐する部分もある。宝箱を開ける、開けないといった部分や、どちらの敵から倒すか、といった具合

☆一人用のモードは、ゲーム全体を通してひとつの物語があり、色々な場所にそれぞれのキャラクターがおり、それぞれのエピソードが描かれる。プレイを進めると互いの関係が見えてきて、最終的に全体がひとつの物語になる

☆バトルのコンセプトでも、今回はキャラクター性の描写にこだわっている。基本的に、カオス側のキャラクターは尖っており、コスモス側は(色々な人が色々なキャラクターに思い入れがあると思うので)比較的扱いやすいように調整している。
「反面、カオス系が玄人好みに(笑)」(高橋氏)

☆登場キャラクターは、「1体あたりのアクションが多すぎて、作るのに膨大な時間がかかり、想定以上の作業数になって」(野村氏)しまったため、総数としては20人ちょっと。
「ただし、ちょっとしたサプライズはあります」(野村氏)
また、各キャラクターごとにEXモードがあり、姿が変わるキャラクターもいる。
形だけで言ってもバリエーションはある。一人のキャラクターにつき、見た目が4パターン程度あるキャラクターも存在する。そのタイトルならではのシステムで戦うキャラクターもいる(「『III』とか『IV』とかね」(荒川氏))。
また、どこで使うかはまだ言えないが、ギルやAPの要素も存在する

☆スタッフの年齢層が比較的若いため、ユーザーとしてFFを楽しんできたメンバーも多い、その為思い入れが強い。
「キャラクターを深く掘り下げるという部分にとても情熱があるんです」(荒川氏)
結果的にユーザーの思いを満たせるような、かなり深いネタが出てくると思う。
会議中には「FFはそうじゃない!」といったようなやり取りもあるが、出る意見のほぼ全てが正解なので、その中で一番視野が広かったり、斬新だったりするアイデアなどを取り入れている。
「すべてのユーザーが、それぞれの『FF』観を持ったままプレイしたときに、ニヤニヤできるものになったらいいのかな?と思っています」(荒川氏)

☆『FFとは?』という問に答えがあるわけではないため、『FFとは何か』にこだわると煮詰まってしまう。自分たちで答えを出すというよりは、遊んだ側が「FFってこうだったよね」と思うきっかけになればそれがベスト、という思いで作っている。
それぞれのオリジナルに対するリスペクトのようなものを一番大事にしており、原作のネタで入っていて欲しいものは可能な限りなんとか入れたいと思っている

☆現在の進行状況は「さきが見えてきたという感じです」(野村氏)。
ディシディアには、若いスタッフにチャンスを作ろうというテーマもあり、いちユーザーとしてFFをプレイしていた世代のスタッフが、RPGではなくても新しいFFに携われる場を作れたのは良かったと思う。「苦労しましたが(笑)」(野村氏)
今回は(野村氏は)一歩引いた立場で関わると決めていたので、何かを思っても任せていた。ゲーム自体も時間をかけただけあり面白く仕上がっており、新しいものになっていると思う。
「見えてきた発売日をお楽しみにしてください」(野村氏)

☆開発度は50%くらい。キャラクターも結構できあがりつつある。
ただ、調整はまだまだなので、時間をかけられる限りはかけたいと思う。
発売するタイミングは決めてある。
「みんなが買いやすいタイミングですね。『FF』20周年を記念して発表しただけの作品になってしまわないように、早く待ってくださっている方々に遊んでいただけるようにがんばります」(野村氏)
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