サッズ殴っちゃらめぇぇぇぇぇ(ぁ

FF13いんたびゅーすかん!!

ファミ通フラゲで、FF13の鳥山さんインタビューのスキャン画像が出ています。
体験版の構成とかプレイインプレッションとかシステム解説なんかも少し。
NPCも喋るらしいです。すごすぎるw

まとめはFF7AC reunion様や速報@保管庫2様にお任せして、自分のところではちょっと目に付いた部分を書き出してみます。

ライトニングとサッズの関係は体験版ではわからない。体験版の場面以降に入る回想シーンでハッキリする
・コクーンのファルシもパルスのファルシも複数存在し、特別な存在というわけではない
・体験版の舞台になっている場所は、パルスの影響を一番受けている辺境の地・ハングドエッジ
・体験版の最後に、拘束服を着た新キャラクター(?)がいる。「重要なキャラクターかもしれません
・ライトニングとサッズはそんなに仲がいい訳ではない(ライトニングがサッズを殴るシーンもあるらしいw)。ライトニングは人を巻き込みたくないタイプ。サッズは(置いていかれれば殴られないのに)彼なりの理由があってついていく
・サッズの動きは、現在はよりおもしろいモーションに作りこまれている。元々戦闘に慣れていないので、無駄な動きをする。また、相棒の雛チョコボを戦闘に参加させる案は現在前向きに検討中
・聖府軍が戦力にしているモンスターは、元々パルスにいたものがコクーンで進化したもの
・FF13のバトルコンセプトは、「コマンドバトルの戦略性にアクションを融合していく」こと。複数のコマンドを組み合わせることや、AIで動いているキャラクターとの連携、彼らの性能をどう引き出すかも重要になってくる。体験版では打ち上げた敵に追撃を行うが、製品版ではそれがもっと意図的にできるようになる
MPの概念はない(この先読めません;;)
・チェーンゲージの溜まり具合は、攻撃の方法によって異なる
BONUS値が一定以上になるとブレイク状態になり、打ち上げられるようになる。製品版ではブレイク後に様々なアクションが出せるようになる
・敵がプレイヤーを発見する状況は、製品版では細かく分ける予定。敵は視覚で認識しているので、見つからない様に瓦礫などに隠れていると面白い動きも見れるかも?
・製品版では敵を振り切ってバトルを回避することも可能(体験版は障害物が多く、難しい)
・エンカウントのエフェクトの色が、敵に気付かれているときと気付かれていないときの2種類がある(体験版では基本的に気付かれてしまう)。気付かれていない状態でバトルした場合、タイムゲージが増えるなどのメリットも導入予定(従来のシリーズの先制攻撃に近い感じ?)
・敵の数は「製品版をお楽しみに」。ただ、数を増やしすぎるとバトルが長引いてしまうので、むやみに多くはしない。敵の数によって戦略も変わってくる
・リザルトシステムは、バトルの評価だけでなくPS3のトロフィーシステムにも絡んでくる予定
・体験版のバトルは、全て星五つにできる。高ランクを獲得するには、効率よく短時間で倒す必要がある
TPは召喚獣に絡んだ要素
FF10のスフィア盤、FF12のライセンスボードのような新たな成長システムがある
魔法はルシのみが使える。体験版では魔法が使えるが、製品版で使えるようになるのは少し後。ルシの力のベースはクリスタルなので、科学的なものではなく完全な魔法になる
魔法のエフェクトは臨場感をテーマにしている。ファイガを使うとバトルフィールドに煙が発生し、その中で戦うので敵が見えづらくなる(もっとも、コマンドバトルなのそれほど影響はない)
・フィールドでは、意図的にカメラを動かさないと発見できないイベントや、特定のタイミングでその場所にいないと目撃できないイベントもある
・体験版では一部のイベント(?)や戦闘シーンで処理が重くなるが、これは製品版で解消する予定。また、アナログテレビの場合文字が大きくなる仕様にするつもり

…といったところでしょうか?
FF7ACC発売まであと1週間、期待が高まるところですw
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