ニンドリKH特集まとめ 野村&長谷川×KH358/2Days編(1)

彼らだけで7ページ。…目が疲れてきました(爆


☆(DSでKHの新作を作ることになったきっかけは?という問いに)任天堂からはずっと誘われていて、GBAのCOM以降すばせかまで任天堂にはお世話になっているので、DSでのKHの制作を決めた。
ただ、すばせかを先行して制作していたので、その進行を見つつKHをDSに落とし込むにはどうしたらいいか考えていた

☆まず、DSなのでマルチで遊べるものにしたいというのがあった。「そのうえで複数のキャラを使うことを考えたときにXIII機関が個性的でおもしろいのかなと」(野村)
ただ、時間軸のどの部分にするかは悩んだ。ロクサスの最終的な足跡を追うのはKHIIでやっているので、ロクサスがこの世に生まれてからの話で始めれば、初めてシリーズを遊ぶ人でもロクサスと同じ視点で、今作からストーリーを追えると思った。
「シリーズ共通の主人公にしちゃうと、ほかの作品をある程度知っておかないとなかなか入りづらいんですよね」(野村)
(シリーズファンにとっては結末が分かっている物語ですが…というインタビュアーに)CCFF7で結末が最初から分かっている物語を作ったが、ストーリー作りには特に支障はなかった。
358/2Daysでも、結末が分かっていたとしてもそれはそれで面白い展開にできると思っていた

☆DS版を作るにあたって、携帯機なので「短いスパンで遊べるもの」で、「通信を使ったゲーム」にしたいという話を長谷川氏にして、パネルなどのシステムやプロット、コンセプトをまとめた企画を渡した。
初期の企画書には、パネルを使った通信システム、ミッション方式、通信の活用という大枠が最初から決まっていた。h.a.n.d.の山本氏と長谷川氏で肉付けをして、野村氏に見てもらうという形で試行錯誤をしながら作っていった。
最初に野村氏が考えたイメージはなんとなく理解はしていたが、ミッションが大量に連なるという部分がどうしても作ってみないと感触が分からなかった。
「たとえば、3分で終わるミッションが100個あったらテンポといったことは、形にしてみないと分からない部分ですよね」(長谷川)

☆「そもそも、今回の物語は358日間ではないんです。しかも、毎日ミッションがあるわけではありません」(野村)
最初は、一日一ミッションという話はあった。様々な調整を加えた上で、100個近くのミッション数に収まった

☆「タイトルから想像できるように日数ありきで企画をスタートしています」(長谷川)
実際にゲームできる全体の日数が250日として、最初に、その期間に挟むミッションの数を考え、その上でディズニーワールドをバランスよく配置する必要がある。
「大きな物語の部分でも、メインシナリオを各ミッションを通じることによって明らかにしつつ、ディズニーワールドのシナリオもそれぞれ表現していくという作業が必要になるんです」(長谷川)
ゲーム全体のバランスを取りながらミッションを作る作業がとても大変だった。企画段階では1ワールドに14ミッションくらいを想定し、10ワールド150ミッションあれば十分かと思ったが、開発が軌道に乗り出してから改めて見たところ、十分どころかボリュームが大きくなりすぎることが分かった。
ボスが登場するミッションはクリアに20~30分かかることがあり、ゲームクリア時間の試算を書き直しつつ全体のボリュームバランスを整えていった。
「ただサクッとできるだけでももの足りないので、ボス戦ではじっくり遊べるよう緩急は付けたつもりです」(長谷川)

☆トライアルミッションとは、XIII機関が訓練用としてホログラムで再構築した世界で行えるミッション。訓練用なので、通常のミッションとは一味違う制約がある。
トライアルポイントというポイントが最初に3ポイント用意されており、制約を破ると1ポイント減る。ポイントを残したままミッションをクリアするとそのポイントが手に入る。
ポイントを集めるとシングルプレイに有利なアイテムが手に入るという点は大きいが、タイムアタックのようなトライアルミッションだと記録が残るので友達と競える。
「みんなでマルチプレイをするときには自分はこれだけのタイムで行った、みたいな自慢ができますね」(長谷川)
バトルの難易度も高まるので、やりこみ派には是非挑戦してもらいたい

☆(パネルシステムは斬新ですね、というインタビュアーに)358/2Daysは、このシステムをやりたくて作ったようなもの。全てをパネル化することで、ロクサス以外のキャラクターとレベルや装備関係の全てを共有させてしまえば、マルチプレイの際にも自由にキャラクターのカスタマイズができるし、各モードで手に入れたものも移行が可能になる。
COMのときは、バトル時に瞬間的に役をそろえて強力な技を放つ考え方だったが、今回はミッションや自分の好みに合わせてメニュー画面でじっくり強化を考えてもらえるようにしている。
パネルシステム自体はとてもシンプルで、持っているパネルをとりあえずはめておけばいい。簡単なパズル要素が入っており、強いパネルは枠が大きいので置き場所を考える必要がある程度。
トライアルミッションをやりこむにはパズル的な組み合わせも必要になる

☆パネルの大きさや形については議論を重ねた。
「ポーション1個とグライドの形が一緒だったら、みんなグライドを選びますよね。なので、グライドはポーション3枚分の大きさにしよう、とか」(長谷川)
1ミッションクリアしないと新しいパネルは手に入らないので、ミッション中に付け替えられないようにした。なので、パネルの装備にいつも苦労を強いられる形ではないと思う。
同じ系統のパネルでも形の違うものがあり、きっちりとパネルの構成を考えたい人はパネル探しが熱いと思う。
なお、パネルは一つの組み合わせが正解にならないように調整している

☆レベルパネルは、経験値を一定以上溜めた状態でミッションをクリアするともらえる形。
従来のKHはレベルが主人公の成長の中心になっているが、今回はレベルパネルのウェイトを下げ、武器パネルの重要度を上げている。
最初は迷わずにレベルパネルを入れればいいが、中盤以降はレベルパネル以外で能力を伸ばすことが大切になる。
野村氏が最初に出した企画書では、レベルやアイテム、装備やアビリティに至るまで、なにもかもキャラクターのパラメーターはパネルの付け替えで行い、隣接するパネルの役が揃えば強い能力が現れるといった基礎的なものだった。その後、長谷川氏に企画班と調整してもらいつつ現在の形に詰めていった感じ

☆画面を演出面で使うシステムは、ゲームプレイの要所要所で「あれ?」と思う演出として挿入されている。今回初めてKHをやる人はロクサス同様の反応になるかと思うが、シリーズファンの人は驚いてもらえると思う。
ただ、技術的には相当難度が高いことなので、あまり多用はできない

☆ボタン配置は、「苦肉の策なんですが」(長谷川氏)2種類用意した。一定のところまで進んだ時点で2つ目の配置が使えるようになる。
PS2のコントローラーに比べてDSはボタンの数が少なく、調整を重ねたが、どうしても結論が出なかったのがカメラの調整だった。
「LRボタンでカメラを回すのがいいという声がとても多いんですよ」(長谷川氏)
何パターンも作ってテスターに触ってもらったが、絞られていくどころかテスターの意見が二極化した。二極化した中で突き詰めていった2種類のボタン配置から、1種類をデフォルトにして、1種類を途中から選べるようにした

☆マルチプレイは、封を開けた直後から13人の中から選んで遊べる。セーブデータがない人用に、お試しでミッションモードが遊べるようにできている。
「ただ、基本的にはシングルモードで育てたキャラクターのセーブデータを使うのが楽しいでしょうね」(長谷川)
クリアしたミッションしかマルチでは遊べないので、一緒にプレイする誰か一人はストーリーを先に進めておいたほうがいい。
ストーリーモードで手に入れたパネルは、ミッションモードでも使える。XIII機関のどのキャラを選んでも、ストーリーモードで手に入れたパネルを付け替えできる。各キャラクターにより個性をつけようと思うと、パネルを集める必要がある。
スタート直後でも遊べるが、その場合基本動作しかできない。(「ただ、基本動作でも各自性能差はあるので、ロクサスとかラクシーヌの軽いキャラを使った後ゼムナスとか使うとすごい重いと感じると思いますよ」(長谷川))

☆ミッションモード終了後に順位発表があり、上位3位に入賞するとそれぞれゴールド・シルバー・カッパーのクラウンがもらえる。その中でもゴールドクラウンは、モーグリショップに持って行くと景品がもらえる。景品はレアなパネルやアイテムなど

☆ミッションモードは一人でもプレイすることができる。マルチプレイを嫌がるユーザーもいるため。
「そういう方が全ての要素を遊べない、というのはもったいないですからね」(野村)
ただし、複数プレイを想定した敵になっているので、1人で挑むのは腕に自信が付いてからのほうがいい。
「みんなで遊ぶ前に、ロクサス以外のXIII機関メンバーの感触を確かめたいですよね。だから1人でも遊べるようにしたんです」(長谷川)
当初は「マルチプレイモード」と呼んでいたが、1人でもプレイできるため「ミッションモード」という名前に変更した

☆(オススメのキャラクターは、という問いに)「デミックスが面白いですね。(中略)ミッションモードでプレイヤーキャラとしてシタールを使っていることがけっこう新鮮なんですよ。グライドのときもシタールを持って飛んでいる、その異様な雰囲気がとても面白い(笑)」(長谷川)
また、4人でプレイするとゼムナスが凶悪。攻撃範囲が広く、動き的には重たいが、近くで暴れられるとザルディン並みに勘弁してほしいキャラ。
「地形が狭いミッションに一緒に行くと、敵よりもやっかいで(笑)」(長谷川)
味方にダメージを与えるかどうかの設定が選べるが、ゼムナスがいるだけで敵よりも味方にダメージを与える形が多くなる。
「そうすると、ハートレスりもよっぽど味方が怖いみたいな状態になるんですよ(笑)」(長谷川)
(それを避けるために遠距離攻撃ができるシグバールで後ろから攻めるという選択もあるんですね、というインタビュアーに)「シグバールは特殊なキャラなので、みんな使いたくなるでしょうし、ミッションをこなすときに1人は入れておきたいキャラでしょうね」(長谷川)

☆ミッションモードは、ステージによって色々な楽しみ方がある。野村氏のオススメは『アリスの迷路』。
これは、トランプ兵に見つかるとスタート地点に戻されるルールがあるミッションだが、4人でやると大変なステージ。1人見つかると全員スタート地点に戻されてしまうので、1人だけ先に行っていてもほかの人が失敗したらスタート地点に戻ってしまう。
「慎重に進んでいた人が巻き添えを食らうので、「誰だ今見つかったのは!」の繰り返しで、いつまでたっても先に進まない(笑)」(野村)
ステージの地形が狭い通路になっており、「一緒に進むにしても4人がひしめき合いながら「絶対失敗するなよ」というプレッシャーを感じるんです」(長谷川)
最初はイライラするが、「だんだんテンションがおかしくなって、最後にはなんだか面白くなるんですよね(笑)」(野村)

((2)に続く…)
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