ファミ通07月10日発売号より野村氏インタビュー

いつもどおり、大まかな部分だけ抜粋しています。
詳細はFF7AC reunion様にて。


=バカタール加藤のアノ人に聞きたい! Vol.17=
※この記事は、巻末のコーナー『バカタール加藤のアノ人に聞きたい!』からのまとめです。
全3回掲載。


☆(358/2Daysはハードの限界を超えている印象があった、という加藤氏に)
「僕の中では意地だったんです。その分、発売はちょっと遅れてしまいましたけど」
世の中の主流がシリアスゲームになっていくことに、個人的には疑問を感じていた。
「当然ですけど、僕が作る作品はゲームです。そういう思いというか意地が、今回はとくに強かった」
世の中には、大作だけは遊ぶというユーザーがたくさんいる。逆に言えば、その人達も興味さえ惹かれればゲームを遊んでくれる。
「だったら、そういった層も引き込みたい。そうじゃないと、どんどん尻すぼみになっていくとも感じています」

☆「ゲーム市場がどうこうという分析はべつにないんです。良質なゲーム……おもしろいゲームを作って出せば、みんな遊んでくれるだろうと思い込んでいるだけで」

☆(移植作品も、)単なる移植で終わらせたことはない。「だから、会社に嫌な顔をされることが多いんですけど(笑)」
確かに今は不景気でチャレンジしにくい状況が続いているが、だからこそがんばったほうがいいと個人的には思う

☆FFVIIACは、ビジュアル単体でコンテンツができないか、という話が社内でありつつ、具体的な動きがないまま立ち消えそうだったので手を挙げた。
「失敗しても「責任取って、二度とディレクターやらなければいいか」と思っていました(笑)」
その後、鳥山求氏やディシディア開発チームなど、「みんなが“『FFVIIAC』みたいなバトル”を目標に置いていました」
ちゃんとゲームに返ってきたのでよかったと思う

☆ビジュアル部分で何の制限もなく、本当に自由に好きなように表現するとどうなるのか見てみたかった。
ゲーム内のムービーだと、どうしても本編のエフェクトなどに合わせる必要が生じてしまう。そういう制約がない状態で思い切り作ったら、みんながリアルタイムで再現したいと思ってくれた。そうつながったのが嬉しい

☆(ひとつの世界をベースに様々な物語が提示されているが、これは野村氏の伝えたい思いの表れ?という質問に)
「そうではないです。最初から展開を考えているわけでもありません」
ただ、物語やエピソードに関して、単なる夢物語は提供したくない。自分に置き換えたときに共感してもらえるといった具合で、多少でも身近な出来事として感じてほしいという思いはある

☆キービジュアルはだいたい頭の中にある。
「シナリオを考えているときとかにその“シーン”が“絵”として思い浮かんでいる。場面ごとにそういう“絵”があるんですよね」
そのほとんどは、学生時代に誰もが経験しているような、たわいもないシーンがベースになっている

☆作品の広がりは想定していたものではなく、作品を作りながら漠然と次回作の構想を考えることの繰り返し
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